A Broken Rules és a magyar portál
A játék mögött egy kis bécsi független csapat áll, amely 2009 óta csinál érzelmes, szokatlan mechanikákkal dolgozó játékokat. A magyar portál pedig azért jött létre, hogy a hazai rajongóknak magyarul mutassuk be ezt a világot.
A prototípustól a világhírig
A game jam
A dombformáló prototípus egy hétvégén születik, és azonnal megnyeri a zsűrit.
A fejlesztés
A csapat kétéves munkát fektet a festett világba és a nyolc fejezetbe.
A megjelenés
Az iOS- és Android-verzió a megjelenés hetében az Apple Design Awardot is elnyeri.
A portolások
Steam, Switch és PlayStation: a játék minden nagyobb platformra eljut.
A magyar portál
A hazai közösségnek saját helye van, ahol magyarul beszélhetünk a játékról.

Háttérfeljegyzések a munkáról
A domb prototípusa
Az első változatban a dombok még dobozokként mozogtak. A csapat egy hét alatt állította össze a hajlítható Bezier-görbéket, és akkor dőlt el, hogy a táj lesz a főszereplő.
A festészet megtalálása
A vezető festő akvarellre váltott, amikor a digitális vázlatok túl tisztának bizonyultak. A papír textúrája és az ecsetvonások szélét minden jelenetre felvitték.
A viharjelenet
A legnehezebb jelenet készítéséhez a stúdió a tengeri Foley-felvételeit maga rögzítette. A vihar hangja az egyetlen, amit nem könyvtárból vettek.
A stúdió történetét részletesen a blogon is feldolgoztuk, a kötött artbookban pedig a naplók teljes archívuma olvasható.
ArtbookA görbe, amely a játékot mozgatja
A dombok nem sprite-ok, hanem Bezier-görbékre épített hálók: a játékos húzása a kontrollpontokat mozgatja, és a háló azonnal újraalakul.
A Unity-motoron a csapat saját eszközöket írt a festett rétegek és a hajlítható dombok összehangolására. Az eredmény: 60 fps még régebbi telefonokon is, és alacsony akkumulátor-fogyasztás.
Bezier-hálók
A dombok kontrollpontokra épülnek, a görbék valós időben alakulnak.
60 FPS
A játék még régebbi chipeken is folyékonyan fut, alacsony fogyasztással.
Érintésre építve
A dombhúzás ujjal a legtermészetesebb, de egérrel is pontos.
GDC-beszéd
A technikai megoldásokat a csapat a GDC-n is bemutatta.
Miért maradt a stúdió független
A Broken Rules tudatosan nem kötött kiadói szerződést: a játék lassú, csendes és szokatlan, és a csapat nem akarta, hogy egy kiadó a koncepciót átírja.
A függetlenség ára az, hogy minden döntésért a stúdió felel: a hosszabb fejlesztésért, a marketingért és a kockázatokért is. Ez a szabadság érezhető a játék minden részletén.
KlubtagságA csapat vezetői
Felix Bohatsch
Rendező és társalapító
Clemens Scott
Kreatív vezető és társalapító
A stúdió csapata
Festők, programozók, hangtervezők
A kézzel festett dombok
A játék minden jelenete akvarellalapokra épül: a papír textúrája, az ecsetvonások széle és a színek foltossága mind látható, ha közelről nézed.
Akvarell technika
A háttereket valódi akvarellen festették, amit utána digitalizáltak és rétegeztek. A foltok és a szélek szándékosan láthatók.
Izometrikus nézet
A jeleneteket úgy komponálták, hogy a rétegek eltolásával a mélység a kétdimenziós képen is érezhető legyen.
Fény és szín
A napszakhoz igazodó árnyalatokat külön rétegként festették, így ugyanaz a jelenet mást jelent hajnalban és alkonyatkor.
Hogyan épül fel egy jelenet
Hét réteg a mélységért
A legtöbb jelenet öt-hét parallax-síkból áll: az ég, a távoli hegyek, a középső dombok, a járható út és az előtér. A kamera mozgásakor ezek külön sebességgel csúsznak, és a kép térbelivé válik.
A stúdió maga meséli el
A kötött artbookban Felix Bohatsch és Clemens Scott kommentárja szerepel a kulcsfontosságú jelenetekhez: miért döntöttek így, és mit próbáltak elérni.
A levél jelenete
Kommentár és szinkronizált idővonal
A vihar
A készítők a legnehezebb jelenetről
A csúcs
A befejezés hangulata és ritmusa

A rendezői kommentárok a hardcover artbookban olvashatók teljes terjedelmükben, a jegyzetfüzet képeivel együtt.
A dombok geometriája
Az Old Man's Journey kompozíciói a festészet klasszikus aranyszabályait követik: az út a kép harmadoló vonalán halad, a főhős mindig a hangsúlyponton áll, és a dombok ritmusa a tekintetedet vezeti.
A játékban a megoldások is esztétikusak: amikor a dombok a helyes magasságba kerülnek, a jelenet egyfajta „kész" képet ad. Ez a vizuális visszajelzés a mechanika része.
A kompozíció szabályai
- · A főhős a harmadoló vonalakon áll
- · A dombok ívei a tekintetet vezetik
- · A hátterek sosem versenyeznek a főalakkal
- · A megoldás a kész kép öröme




A könyvillusztráció betűi
A játék feliratai a XX. századi európai mesekönyvek betűit idézik: kerek, barátságos és olvasható, ahogy a festett világhoz illik.
Aa
Serif
A főcímek és a fejezetfeliratok betűcsaládja.
Aa
Kézírás
A levelek, a jegyzetek és a polaroid-feliratok betűje.
Aa
Sans
A felület és az útmutatók olvasható betűcsaládja.
A betűcsalád választásának történetét az artbookban írjuk le részletesen, a stúdió megjegyzéseivel.
Galéria