+36 1 318 4210
[email protected]
Váci utca 28, 1052 Budapest, Magyarország
Hétfő–péntek 9:00–18:00, szombat 10:00–14:00
Mérföldkövek

A prototípustól a világhírig

2014

A game jam

A dombformáló prototípus egy hétvégén születik, és azonnal megnyeri a zsűrit.

2015–2016

A fejlesztés

A csapat kétéves munkát fektet a festett világba és a nyolc fejezetbe.

2017

A megjelenés

Az iOS- és Android-verzió a megjelenés hetében az Apple Design Awardot is elnyeri.

2018–2019

A portolások

Steam, Switch és PlayStation: a játék minden nagyobb platformra eljut.

Ma

A magyar portál

A hazai közösségnek saját helye van, ahol magyarul beszélhetünk a játékról.

A stúdió csapata
0díj
0fejezet
0év fejlesztés
Stúdiónapló

Háttérfeljegyzések a munkáról

2015. ősz

A domb prototípusa

Az első változatban a dombok még dobozokként mozogtak. A csapat egy hét alatt állította össze a hajlítható Bezier-görbéket, és akkor dőlt el, hogy a táj lesz a főszereplő.

2016. tavasz

A festészet megtalálása

A vezető festő akvarellre váltott, amikor a digitális vázlatok túl tisztának bizonyultak. A papír textúrája és az ecsetvonások szélét minden jelenetre felvitték.

2017. nyár

A viharjelenet

A legnehezebb jelenet készítéséhez a stúdió a tengeri Foley-felvételeit maga rögzítette. A vihar hangja az egyetlen, amit nem könyvtárból vettek.

A stúdió történetét részletesen a blogon is feldolgoztuk, a kötött artbookban pedig a naplók teljes archívuma olvasható.

Artbook
Technológia

A görbe, amely a játékot mozgatja

A dombok nem sprite-ok, hanem Bezier-görbékre épített hálók: a játékos húzása a kontrollpontokat mozgatja, és a háló azonnal újraalakul.

A Unity-motoron a csapat saját eszközöket írt a festett rétegek és a hajlítható dombok összehangolására. Az eredmény: 60 fps még régebbi telefonokon is, és alacsony akkumulátor-fogyasztás.

Bezier-hálók

A dombok kontrollpontokra épülnek, a görbék valós időben alakulnak.

60 FPS

A játék még régebbi chipeken is folyékonyan fut, alacsony fogyasztással.

Érintésre építve

A dombhúzás ujjal a legtermészetesebb, de egérrel is pontos.

GDC-beszéd

A technikai megoldásokat a csapat a GDC-n is bemutatta.

Indi ethosz

Miért maradt a stúdió független

A Broken Rules tudatosan nem kötött kiadói szerződést: a játék lassú, csendes és szokatlan, és a csapat nem akarta, hogy egy kiadó a koncepciót átírja.

A függetlenség ára az, hogy minden döntésért a stúdió felel: a hosszabb fejlesztésért, a marketingért és a kockázatokért is. Ez a szabadság érezhető a játék minden részletén.

Klubtagság

A csapat vezetői

Felix Bohatsch

Rendező és társalapító

Clemens Scott

Kreatív vezető és társalapító

A stúdió csapata

Festők, programozók, hangtervezők

Vizuális irány

A kézzel festett dombok

A játék minden jelenete akvarellalapokra épül: a papír textúrája, az ecsetvonások széle és a színek foltossága mind látható, ha közelről nézed.

Akvarell jelenet rétegei

Akvarell technika

A háttereket valódi akvarellen festették, amit utána digitalizáltak és rétegeztek. A foltok és a szélek szándékosan láthatók.

Izometrikus nézet

A jeleneteket úgy komponálták, hogy a rétegek eltolásával a mélység a kétdimenziós képen is érezhető legyen.

Fény és szín

A napszakhoz igazodó árnyalatokat külön rétegként festették, így ugyanaz a jelenet mást jelent hajnalban és alkonyatkor.

Digitális artbook
Térbeli mélység

Hogyan épül fel egy jelenet

Ég és felhők
Távoli hegyek
Középső dombok
Előtér és út

Hét réteg a mélységért

A legtöbb jelenet öt-hét parallax-síkból áll: az ég, a távoli hegyek, a középső dombok, a járható út és az előtér. A kamera mozgásakor ezek külön sebességgel csúsznak, és a kép térbelivé válik.

Rendezői kommentár

A stúdió maga meséli el

A kötött artbookban Felix Bohatsch és Clemens Scott kommentárja szerepel a kulcsfontosságú jelenetekhez: miért döntöttek így, és mit próbáltak elérni.

A levél jelenete

Kommentár és szinkronizált idővonal

A vihar

A készítők a legnehezebb jelenetről

A csúcs

A befejezés hangulata és ritmusa

A készítők jegyzetei

A rendezői kommentárok a hardcover artbookban olvashatók teljes terjedelmükben, a jegyzetfüzet képeivel együtt.

Vizuális esszé

A dombok geometriája

Az Old Man's Journey kompozíciói a festészet klasszikus aranyszabályait követik: az út a kép harmadoló vonalán halad, a főhős mindig a hangsúlyponton áll, és a dombok ritmusa a tekintetedet vezeti.

A játékban a megoldások is esztétikusak: amikor a dombok a helyes magasságba kerülnek, a jelenet egyfajta „kész" képet ad. Ez a vizuális visszajelzés a mechanika része.

A kompozíció szabályai

  • · A főhős a harmadoló vonalakon áll
  • · A dombok ívei a tekintetet vezetik
  • · A hátterek sosem versenyeznek a főalakkal
  • · A megoldás a kész kép öröme
Geometriai elemzés 1
Geometriai elemzés 2
Geometriai elemzés 3
Geometriai elemzés 4
Tipográfia

A könyvillusztráció betűi

A játék feliratai a XX. századi európai mesekönyvek betűit idézik: kerek, barátságos és olvasható, ahogy a festett világhoz illik.

Aa

Serif

A főcímek és a fejezetfeliratok betűcsaládja.

Aa

Kézírás

A levelek, a jegyzetek és a polaroid-feliratok betűje.

Aa

Sans

A felület és az útmutatók olvasható betűcsaládja.

A betűcsalád választásának történetét az artbookban írjuk le részletesen, a stúdió megjegyzéseivel.

Galéria
GYIK

Kérdések a stúdióról és a portálról

A Broken Rules, egy bécsi független stúdió, amely 2009-ben alakult. A játék vezetői Felix Bohatsch és Clemens Scott, akik a stúdió összes projektjét felügyelik.
Nem, az oldal rajongói és információs jellegű, nem a stúdió hivatalos felülete. A jogi nyilatkozatban részletezzük a viszonyt.
A rajongói közösségnek készült kiadványokat: útikalauzt, artbookot, posztereket, hangcsomagot, ajándékkártyát és klubtagságot. A szolgáltatásaink oldalon a teljes lista olvasható.
A kapcsolat oldalon küldj üzenetet a kívánt termékről, és egy munkanapon belül visszaigazoljuk a részleteket.